februarie 2009
Pescuit sportiv mi-a plăcut. O întîmplare din viaţă, cîteva ore, portrete interesante şi o propunere estetică remarcabilă. Un film narat la persoana I, în care vedem totul în timp real (în realitatea acţiunii), din perspectiva fiecărui personaj implicat în poveste. Această vedere nu e repetitivă, nu e o alternanţă prin care urmărim detaliile aceluiaşi moment prin ochii altui şi altui caracter, ci e o traversare cronologică a unei după-amieze, aşa cum o privesc cei de pe ecran şi în aşa fel încît prin parcurgerea diferitelor unghiuri subiective din poveste, noi, spectatorii, să avem un ansamblu de date dinspre care să putem judeca şi pe care să le putem judeca. Astfel, deşi povestea parvine prin subiectivitatea caracterelor de pe ecran, faptul că unghiul de vedere e multiplu îl aşează pe spectator într-o poziţie omniscientă, ceea ce din punct de vedere moral e foarte antrenant. Spectatorul poate judeca - şi chiar asta e miza filmului - momentele poveştii în cunoştinţă de cauză, fiecare replică a fiecărui personaj adăugind cîte un plus ori un minus la portretul lor psihologic. Jocul interesant dintre personaje e dublat de jocul filmului cu spectatorul, creîndu-se astfel un orizont de aşteptare intens: pe de o parte e opinia spectatorului faţă de personaj, încercarea de a-i ghici următoarea mutare conform cu ceea ce el, privitorul, are deja schiţat ca portret al celui de pe ecran, pe de altă parte e mutarea propriu-zisă a personajului, care poate da peste cap sau poate întregi ceea ce spectatorul a (pre)simţit.

Actorii îşi joacă bine partiturile, un lucru fără de care scheletul estetic al lui Adrian Sitaru s-ar fi prăbuşit destul de rapid. Ioana Flora e Mihaela, o tipă căsătorită care e angajată şi într-o relaţie paralelă. Eu m-am întrebat multă vreme cum trebuie să fie sau să fi fost relaţia Mihaelei cu soţul ei dacă povestea pe care o trăieşte alături de Mihai (Adrian Titieni) e preferabilă. În laturile acestea - limitele iubirii, clipa în care discuţia amabilă devine flirt sau avans, negocierea matură a unor situaţii de viaţă, greutatea principiilor şi ştiinţa de a face compromisuri, violenţa în cuplu, neîncrederea, importanţa sexului - filmul este extrem de ofertant. La aceste subiecte (numeroase!) ajungem natural în poveste odată ce acceptăm că într-o ieşire în doi la picnic e posibil să dai peste o gagică fîşneaţă, care e pusă pe şotii cu bătaie foarte serioasă şi care are chef să se joace cu cei doi precum Behemoth (motanul din Maestrul şi Margareta lui Bulgakov) se juca pe străzile Moscovei cu trecătorii.

Ana/Violeta e un catalizator care scoate din fiecare gîndurile ascunse. Maria Dinulescu o face suficient de credibilă pe Ana/Violeta încît filmul să funcţioneze relaxat. E ajutată şi de faptul că identitatea personajului său rămîne suspendată, la fel şi datele existenţei sale. Cazul ei nu e elucidat. Putem presupune că e prostituată (ea îşi asumă această practică) - dar la fel de bine ar putea fi altceva, căci viaţa şi interesele ei nu devin mai limpezi în urma curselor pe care le tot întinde celor doi amanţi; dimpotrivă, misterul e adîncit. Diferenţa de vîrstă dintre personajul ei şi cei pe care îi prinde în cîrlig, presupusa experienţă de viaţă pe care ei ar avea-o înaintea fetei, acestea se pierd în grijile şi frămîntările în care deja se află cuplul M&M. Aceştia sînt suficient de încordaţi încît să-şi piardă cumpătul iniţial, cînd o lovesc pe fată cu maşina (dacă într-adevăr o lovesc!), apoi se simt suficient de responsabili faţă de ea încît să nu o alunge atunci cînd începe să îi provoace. Plus că sînt clipe cheie - planul de a abandona trupul Anei în pădure, de exemplu - în care intervin terţi în poveste (vînătorul), aceste apariţii zădărnicesc înţelegerile prealabile ale celor doi M, astfel că deruta lor creşte.

Spuneam că iniţiativa estetică a lui Adrian Sitaru mi-a căzut foarte bine şi am să spun de ce în partea a doua a textului. Pînă atunci aş dori să subliniez ceva ce este asumat de autor (elementul la care mă voi referi acum este des utilizat în redarea poveştii, astfel că nu poate fi o scăpare), dar mie mi-a părut derutant şi prea puţin necesar. E vorba despre aducerea unuia din personaje în gros-plan, mult mai aproape decît ar sugera distanţa dintre cei aflaţi pe ecran (am observat acest lucru mai ales în ce-l priveşte pe Mihai, în discuţiile sale cu Maria, la buza apei, cînd el pescuia). Pe de o parte atrage atenţia asupra formulei narative (produce derută, realizezi că personajul ar vedea aşa de la distanţa la care se află doar dacă ar avea lentile cu zoom în loc de ochi), pe de altă parte rupe obiectivismul general, e ca o marcă auctorială care indică anumite lucruri (expresia feţei, o replică anume) ca fiind mai importante decît altele. Per total, însă, Adrian Sitaru şi Adi Silişteanu au realizat un film remarcabil.

*
Problema

Apariţia unor filme precum The Thin Red Line al lui Terrence Malik sau Le scaphandre et le papillon al lui Julian Schnabel mi-au atras atenţia asupra unui aspect esenţial pentru cinematografia contemporană: spectacolul identificării. Pescuit sportiv îmi dă prilejul să dezvolt această ecuaţie.

Schiţă istorică: Cinema vs. Televiziune

În prezent, cea mai importantă luptă pe care o dă cinematografia (mă refer în special la industria cinematografică americană) pentru spectatori şi profit e cu industria jocurilor video. Mai întîi a fost cea cu teatrul, la începuturi, pentru stabilirea propriei identităţi şi pentru cîştigarea unui statut onorabil; în teorie această perioadă e marcată de încercările de a defini limbajul cinematografic, unicitatea reprezentării cinematografice faţă de orice alt tip de reprezentare.

Cinematografia a încasat prima lovitură serioasă de la televiziune. Pînă să ajungem la canalele TV care prezintă filme sau care sînt exclusiv axate pe difuzarea de filme, conflictul a apărut ca urmare a faptului că şi cinematografia şi televiziunea se raportează la aceeaşi entitate: lumea exterioară. Izbucneşte o luptă pentru stăpînirea realităţii. Pînă la finele anilor '40, cinematografia era cea care dispunea de realitate cvasitotal. Documentarele, jurnalele de război, jurnalele de ştiri, toate rulau în cinematografe, toate erau produse cinematografice. Cinematografia avea şi posibilitatea tehnică - faţă de fotografie - de a înregistra timpul în mişcare, dincolo de spaţiu. Odată cu răspîndirea televiziunii, în anii '50 şi '60, cinematografia pierde aceste privilegii. Televiziunea nu numai că poate înregistra realitatea, ci o poate aduce în casa fiecărui om şi o poate aduce în direct. Pe lîngă asta, cu toate că potenţialul manipulator al televiziunii este la fel de ridicat precum cel al cinematografiei, el este mai uşor trecut cu vederea fiindcă în conexiunile pe care le face televiziunea cu exteriorul, în derularea rapidă a emisiunilor şi a informaţiilor pe micul ecran, detaliile tehnice şi persoanele responsabile de scenariul acestor derulări trec aproape neobservate. Faptul că ne-am obişnuit cu aparatul propriu-zis - şi chiar rîvnim televizoare din ce în ce mai speciale - ne face să fim mai puţin receptivi la manipularea televizuală, iar diminuarea interfeţelor care fac legătura între ochii privitorului şi un anumit eveniment prezentat de televiziune sporeşte senzaţia de obiectivitate a televiziunii în faţa cinematografiei.

Astfel, faţă de televiziune, cinematografia s-a trezit cu un important deficit de credibilitate în relaţia cu realitatea. Trebuia să facă o mutare importantă pentru a ieşi din criză. Noua politică a Hollywood-ului, vizibilă începînd cu anii '60, e investiţia în tinerii care pot reorienta aparatele de filmat. În prim-planul producţiei hollywoodiene nu mai erau filmele de gen, construite după reţete prestabilite şi îndopate cu strategii axiologice burgheze, prin care orice deficit din realitatea obiectivă era reglat prin poveşti a căror pretenţie de realitate era atent edificată. Ci erau angajaţi tineri autori (Scorsese, Coppola, Spielberg, de Palma) capabili să ofere o reprezentare particulară asupra lumii, capabili să interpreteze lumea, să o discute din unghiuri particulare. Viziunile sferice asupra lumii, viziunile totalizante, reconstrucţiile istorice impresionante, didacticismul şi morala, religiozitatea melodramei, toate erau retrase din practica hollywoodiană curentă şi înlocuite cu poveşti restrînse, cu imagini particulare ale lumii, cu fragmente de viaţă care nu oferă un răspuns la o problemă socială, un model de comportament, ci care pun întrebări, care chestionează realul (vezi Easy Rider sau Bonnie and Clyde, care stau la baza cinematografiei post-clasice americane).

În această idee ar fi suficientă o comparaţie între aducerea pe marele ecran a celui de-al Doilea Război Mondial în anii '40, apoi în anii '60-'70 - vezi portretele existente într-un documentar precum The True Glory (1945), faţă de cel existent în Patton (1970), sau diferenţa de viziune asupra puterii atomice aşa cum apare în Dr. Strangelove (1966) şi în A Tale of Two Cities (1946), unde ciuperca atomică de peste Nagasaki reprezintă "botezul naţiunii-agresor". De asemenea, pentru a vedea diferenţele de abordare ale unui subiect relativ la o epocă cinematografică şi la interesele momentane ale sistemului, interesantă e şi o comparaţie între modalitatea în care Hollywoodul s-a apropiat de cel de-al Doilea Război Mondial (de la propaganda anilor '40 la dramele-blockbuster din anii '90, ca Saving Private Ryan sau Pearl Harbor) şi felul în care a tratat problema Războiului din Vietnam (în filme precum Apocalypse Now, Platoon, sau Full Metal Jacket).

Schiţă istorică: Cinema vs. Videogames

Odată cu pătrunderea cinematografiei în epoca post-clasică avem şi o primă apropiere a filmului de dezideratul artistic ridicat de postmoderni, acela de a vedea în lumea artelor (şi în cinematografie, aşadar) produse care să reprezinte realitatea în situaţiile ei cele mai problematice, care să întrebe neîncetat, care să investigheze în acelaşi timp în care narează o poveste (în Postmodernul pe înţelesul copiilor, Apostrof, Cluj 1995, pag. 22, cu referire la spaţiul artistic Lyotard foloseşte sintagma a furniza realitate).

După împămîntenirea noilor sale interese narative, cinematografia s-a trezit faţă în faţă cu o nouă provocare. Relaţia cinema-televiziune avea deja limite şi linii stabilite, conflictul era deja neutralizat la începutul anilor '90, cînd industria jocurilor video a cunoscut un mare boom. Computerele erau accesibile maselor, iar pe de altă parte, cîteva firme care erau deja prezente pe piaţa distracţiilor video - Nintendo, Sega, apoi Sony şi Microsoft - au început să dezvolte generaţii de console pentru video-jocuri destinate uzului privat. Jocurile video combină animaţia de tip cinematografic cu accesibilitatea, comoditatea şi apropierea pe care o inspiră televiziunea, reuşind să inducă jucătorului o iluzie de putere şi control pe care niciunul dintre celelalte spaţii nu reuşeşte să le creeze. Pentru cinematografie, situaţia e din nou critică. Televiziunea nu putea suferi atît de mult din cauza dezvoltării industriei jocurilor video pentru ca ambele proiecte se adresează uzului domestic şi din punct de vedere al publicităţii televiziunea poate fi folositoare jocurilor - mai nou există canale TV dedicate acestui domeniu. Şi într-o oarecare măsură ajung să împartă acelaşi element - televizorul (consolele video trimit imaginile pe televizor, calculatoarele la fel, ultimele generaţii de jocuri fiind optimizate pentru a fi rulate pe ecrane de mari dimensiuni, la rezoluţii înalte). Însă cinematografia şi jocurile video împart un acelaşi tip de caracter - eroul -, astfel că cine reuşeşte mai bine să atragă publicul poate avea cîştigul mai mare.

Disputa dintre cele două domenii - ambele afaceri de miliarde de dolari anual - se dă pe teritoriul identificării. Fiecare domeniu propune un anumit tip de visare şi mărire, însă fiecare îl negociază în mod diferit: jocurile video oferă posibilitatea experimentării directe a traiectoriei unui personaj, iluzia implicării depline, iluzia existenţei depline în personaj şi în acţiune: pînă la urmă jucătorul controlează personajul, acesta va ajunge acolo unde îl va duce jucătorul, iar în producţii precum Grand Theft Auto (şi într-o mai mică măsură Bioshock sau Half Life) există posibilitatea de a face absolut orice în joc (inclusiv sex). În orice moment e posibilă şi sustragerea de la acţiunea prestabilită de scenariu şi implementată de graficieni şi programatori, personajul poate înceta să participe la misiunile specifice fiecărui joc şi poate hoinări prin lumea deschisă de joc. În penultima producţie Grand Theft Auto, San Andreas, sînt reproduse trei zone metropolitane americane. Pentru a înainta în joc, personajul principal trebuie să îndeplinească anumite misiuni - el e un nelegiuit care e plătit de mafie sau de diverşi comercianţi pentru a face treburi necurate; seria GTA îmbină caracteristicile unui shooter cu cele ale unui joc cu maşini: personajul se deplasează dintr-un loc în altul cu maşina şi rezolvă însărcinările cu arma. Însă în orice moment el poate amîna o misiune, fiindcă are ce descoperi prin oraşe. Poate interacţiona cu orice obiect, poate bate pe oricine pe stradă, poate fura orice maşină. Pe lîngă asta, sînt şi tot felul de opţiuni paralele pe care le oferă jocul celui implicat în poveste; ideea e de a cîştiga bani, de a cumpăra proprietăţi care vor aduce venituri, de a cîştiga respect şi apreciere în lumea interlopă. Dar bani (evident, mai puţini) pot fi cîştigaţi şi din taximetrie, de exemplu, personajul jocului are în orice moment posibilitatea de a lua curse ca taximetrist. Iar în maşină ai posibilitatea de a asculta diferite posturi de radio, sau de a asculta propria muzică, încărcată de pe hard disk. În acelaşi timp, dacă eroul începe să bată trecători aiurea, sau dacă încalcă reguli de circulaţie prin oraş, sau dacă reuşeşte să facă multă mizerie în misiunile sale, poliţia îl poate vedea şi îl poate pune sub urmărire. În numărul din mai 2008, revista oficială XBOX scria că ultimul episod din seria GTA (varianta dedicată consolei XBOX 360), "recreează extrem de realist lumea, conţine secvenţe de acţiune formidabile şi o poveste care te absoarbe complet". Nu toate jocurile primesc aşa remarce, însă nici despre filme nu putem spune asemenea lucruri des.

Există cîteva elemente care facilitează absorbţia jucătorului în aventura unui joc. Spre deosebire de film, unde, în afara efortului de a nu adormi şi în afara activărilor neuronale necesare corelării imaginilor de pe ecran, spectatorul este pasiv (din punct de fizic, aşadar), în videogame jucătorul este activ. Pentru a-şi conduce personajul în aventură, jucătorul trebuie să mînuiască un gamepad sau un joystick, trebuie să deprindă comenzile programului. Acest timp de deprindere, de acomodare cu universul jocului, favorizează o relaţie de reciprocă (în)stăpînire. Odată învăţate comenzile, jucătorul întră în posesia eroului, nivelul său de abilităţi corespunde misiunilor în care se va angaja, astfel că el este demn de încredere în privinţa salvării lumii sau în orice alt subiect propune jocul. În acelaşi timp jocul îl face responsabil faţă de soarta eroului şi a lumii, sau a ţintei pe care o are de atins, oricare ar fi ea. În genul FPS (first person shooter) misiunile eroului sînt uşor de asumat pentru că eforturile sale fizice de pe ecran sînt rezultatul unui anumit efort fizic depus de jucător. În timpul jocului, datorită prezenţei acestui efort (al jucătorului) care are rezultate pe ecran, prezenţa interfeţei aproape că dispare, iar absorbţia în joc este aproape completă. Implicarea şi participarea este şi mai intensă în cursele de maşini. Cu nişte gadget-uri dedicate acestui gen de jocuri (volan cu vibraţii, pedale şi schimbător de viteze, fotoliu cu vibraţii), cu un ecran mare în faţă, mediul jucătorului devine mediul jocului. Aici nici măcar nu se mai pune problema prezenţei prin reprezentant, ci a creării unui alter-ego (virtual): un pilot de curse care va purta numele jucătorului. Cu mîinile pe volan, văzînd pe ecran volanul, ale cărui mişcări emulează în timp real rotirile de volan realizate de jucător, participînd la întrecere cu propriul nume, jucătorul nu mai luptă pentru un erou, el însuşi este eroul. Şi odată intrat în comunităţile virtuale de jucători (în online gaming), blazonul celui aflat la volan cere şi mai multă implicare.

Dincolo de clipa în care cinematografia ar putea să transforme întregul glob într-un studio de producţie, transformînd lumea într-un film imens, făcîndu-i pe toţi să înţeleagă că sînt într-un film şi să îşi asume vieţile ca pe nişte roluri cinematografice (un Matrix cinematografic, dar trăit conştient), implicarea sau cuprinderea în poveste (ca activitate fizică propriu-zisă) specifică jocurilor video îi este indisponibilă cinematografiei. Filmului nu îi rămîne decît să pluseze la categoria spectacol, să vină cu un spectacol mai mare decît am putea vedea în orice joc. Sau să inventeze formule prin care să capteze atenţia sub o altă formă de cum o fac jocurile, păstrînd însă aceleaşi principii de redare a acţiunii, la persoana I. Aici Adrian Sitaru în Pescuit sportiv, sau Julian Schnabel în primul sfert al lui Le Scaphandre el le papillon, excelează.

Cu referire la prima posibilitate (aceea de a plusa în spectacol) e destul de clar că jocurile video cu eroi şi acţiune repetă un anumit tip de poveste vizibil anterior în cinema şi reluat apoi de cinema dinspre jocuri: John Rambo devine Solid Snake în Metal Gear Solid ori militarul futurist Jake Dunn în Crysis, care sînt persiflaţi de John McClane în Die Hard; acesta e reinventat ca erou în super soldatul Master Chief din seria Halo, care e depăşită în efecte speciale de seria Matrix, la rîndul ei devenită joc video, din care se inspiră şi pe care îl năuceşte vizual Wanted. Medal of Honor copiază pe şi rivalizează cu Saving Private Ryan, Hollywoodul plănuieşte să ecranizeze jocul Halo, Grand Theft Auto se inspiră din filmele lui Scorsese şi Coppola cu mafioţi, Max Payne la fel, 300 montează scene de luptă după chipul jocurilor, şi aşa mai departe. Rivalitatea se stinge, sau cinematografia cîştigă, acolo unde, raportat la un anumit an, staţiile grafice de larg consum nu mai pot procesa o anumită cantitate de informaţie la un preţ accesibil: în peisajele şi efectele speciale din Lord of the Rings, în ruperea vaporului în Titanic sau în atacul aerian din debutul lui Pearl Harbor.

De cealaltă parte sînt filmele care încearcă să redea cinematografic cît mai fidel modalitatea în care un anumit subiect experimentează realul. Trăirea la persoana I aşadar, asemenea trăirii pe care o are jucătorul prin personajul său în universul cuprins în videogames. Efectul obţinut în fiecare caz diferă. În joc e participare directă la acţiune, implicare, în film e înţelegere şi analiză din punctul de vedere al celui care vede, ceea ce produce detaşare şi obiectivism în cazul în care întîlnim puncte de vedere pe care le cunoaştem treptat şi nu suntem blocaţi în unghiul unui personaj.

Stăruind asupra modalităţii în care filmul redă trăirea la persoana I, doresc să mai vorbesc despre diferenţele care apar între Pescuit sportiv şi The Thin Red Line al lui Terrence Malik în abordarea acestei formule de narare. Malik are o problemă de structurare a acţiunii în aşa fel încît să obţină obiectivismul. Alături de personajele din film trecem printr-un anumit episod, apoi aflăm cum judecă personajele evenimentul tocmai văzut. Este o repetiţie deranjantă fiindcă anulează facultatea de judecată a spectatorului şi motivaţiile sale în a asuma povestea: odată văzut episodul cu pricina, spectatorul oricum gîndeşte ceva despre cele urmărite şi se poziţionează alături de un personaj în cursul acţiunii - iar posibilele răsturnări de situaţie pot face cu atît mai incitantă participarea afectivă şi intelectuală a spectatorului alături de personaj(e) - însă atunci cînd personajul începe să reflecteze asupra situaţiei tocmai trăite, pur şi simplu răpeşte poziţia spectatorului, îl exclude din istoria de pe ecran. Cinematografia îşi împlineşte menirea în măsura în care pune spectatorul în faţa imaginii şi îi dă libertatea de a-i descoperi sensurile, de a o judeca. Aşa cum face Adrian Sitaru. Regizorul român nu îşi pune personajele să îşi motiveze întreprinderile, reacţiile, ele nu contemplă ceea ce se petrece, ele construiesc o situaţie, meditaţia asupra ipostazelor, puterea de a judeca cele văzute, îi este acordată spectatorului. Malik face altceva, el oferă personajelor sale atît situaţia, cît şi judecarea ei. Luptele pentru Guadalcanal din 1942 sînt prezentate obiectivist (vedem din mai multe unghiuri), însă e un obiectivism închis în peliculă (personajele de pe ecran gîndesc în locul spectatorului).

În ceea ce priveşte conflictul dintre cinema şi videogames, pe ecranele noastre mai rulează un film interesant, My Bloody Valentine (în 3D). Acest tip de reprezentare - în 3D - atinge un alt punct sensibil în triunghiul film-spectator-joc (program de calculator); realitatea virtuală, implicarea în virtual - cinematografia reconstruieşte dimensiunile lumii reale (mai nou au apărut şi proiecţiile 4D), informatica simulează universului real, atît afectiv cît şi economic, prin programe precum Second Life. În fiecare dintre aceste spaţii există tentaţii pentru spectator pentru posibilul client. Teme suficient de incitante încît să merite o tratare separată.

Regia: Adrian Sitaru Cu: Maria Dinulescu, Ioana Flora, Adrian Titieni

0 comentarii

Scrieţi la LiterNet

Scrieţi o cronică (cu diacritice) a unui eveniment cultural la care aţi participat şi trimiteţi-o la [email protected] Dacă ne place, o publicăm.

Vreţi să anunţaţi un eveniment cultural pe LiterNet? Îl puteţi introduce aici.

Publicitate

Sus