Odată cu apariţia mediilor electronice, s-a dezvoltat practica traspunerii directe a muzicii în imagine (ca semnal electric şi viceversa), fără aportul factorului subiectiv (ca în cazurile lui Kandinsky sau Klee). Abordările de acest tip pot fi întrezărite în munca timpurie a lui Nam June Paik. Instalaţia Skate a londonezului Janek Schaefer este fondată pe o astfel de analogie electrică simplă: artistul a fabricat discuri speciale ale căror şanţuri sînt întrerupte. În consecinţă, acul sare de la un fragment de şanţuri la următorul. Pick-up-ul cu trei braţe este conectat la un set de becuri cu lumină roşie, luminile aprinzîndu-se după ritmurile arbitrare create de instrument.
Interesul în folosirea semnalelor electrice pentru generarea muzicii şi a imaginii a existat încă din anii de început ai erei electronice, odată cu vizualizarea sunetelor pe oscilograf. În plus, au fost căutate forme de vizualizare paralele notaţiei tradiţionale, care să poată servi analizei proceselor sonore electronice (precum în cazul sonagramului). Pe parcurs, s-a observat că aceste sisteme (de interfaţă vizuală) au propria lor valoare şi atracţie estetică.
Digitalizarea sunetului
Oportunităţile pentru vizualizarea sunetelor sînt multiplicate prin computerizare, ajungîndu-se la digitalizarea sunetului. Principiul sonagramului este preluat de "analiza resintetizării software" cu care se poate opera grafic, pe baza analizei datelor despre secvenţele acustice reprezentate vizual. Vizualizarea astfel "corectată" poate fi transformată la loc în sunet. Guy van Belle şi grupul de creaţie Code 31 au pus în aplicare, în 2004, un proces similar în performance-ul reţelei Anyware, în care sunete sintetice şi culori încadrate într-o arie de pe monitor sînt controlate prin comenzi digitale unice şi trimise în timp real către alţi perfomeri via Internet. În Wounded Man´yo 2/2000, Yasunao Tone transpune caractere japoneze pe care le desenează cu un mouse folosind software-ul audio Sound Designer II, în secvenţe acustice. Structuri de sunete sintetice devin foneme perceptibile, precizia desenelor determinînd corectitudinea cuvintelor japoneze.
Dominaţia imaginii poate fi demonstrată luînd drept exemplu computerul. Acesta este conceput în relaţie cu o interfaţă vizuală. Era PC-ului a început odată cu posibilitatea de ilustrare separată a literelor. Tot ceea ce se putea auzi pe atunci era sunetul enervant al ventilatoarelor de răcire. Subcotarea acusticului a fost determinată de performanţa slabă a calculatoarelor în perioada timpurie. Totuşi, a fost mai degrabă rezultatul dominaţiei vizualului în epocă: în cultura vestică, preferinţa pentru vizual s-a dezvoltat pe baza scrierii, văzute ca fixare a limbajului. Obiectele vizuale sînt considerate durabile, luînd forma obiectivităţii şi a adevărului. Sunetul este efemer şi foarte dependent de judecata subiectivă. De aceea nu este potrivit pentru PC, care are drept scop iniţial eliminarea incertitudinilor şi este orientat spre mărirea eficienţei. Afirmarea interfeţei grafice de către Apple Macintosh în 1984 a reprezentat începutul marii aventuri a graficii digitale. HTML, codul basic pentru World Wide Web este, de asemenea, orientat spre text/imagine. Hyperlinkurile sînt simbolizate prin cuvinte şi imagini aflate, iluzionistic, în relief.
Dacă în filmul Nouvelle Vague din 1990, Jean-Luc Godard a exagerat zgomotele, atrăgînd atenţia asupra intervenţiei inginerului de sunet, ale cărui fadding-uri accelerate erau în contradicţie vizibilă cu conţinutul emoţional, în mediile interactive, coloana sonoră devine un "cîmp" dinamic. Aici, principiul naraţiei lineare din filmul clasic nu mai funcţionează. Software-ul Koan, dezvoltat pentru folosirea sunetului la navigarea pe web, este o concretizare pragmatică a acestei condiţii. Pe bazele formatului Flash, compania soft Zeitblom a realizat un sunet web dinamic pentru site-uri, de natură similară cu conceptele Freunde Guter Musik.
Informaţiile acustice funcţionale, constituite în interfaţă sonoră cu utilizatorul, sînt similare totuşi muzicii de film. Cercetări în domeniul display-ului auditiv caută modelul ideal pentru a face ascultabile procesele derulate prin computer şi pentru comprimarea la maximum de date, de exemplu prin aşa-zisele Earcons care, ca şi iconurile vizuale, ajută la distingerea rapidă a datelor şi a metodelor de navigare.
Principii precum Rollover s-au răspîndit odată cu dezvoltarea formatelor de tip Flash/Shockwave şi Beatnik. În consecinţă, în domeniul muzicii pentru Net, au fost dezvoltate proiecte artistice cum ar fi "Electrica", constînd în emiterea semnalelor acustice pentru a indica ce se află în spatele unei structuri grafice. În timp ce acest fel de navigare audiovizuală poate funcţiona bine pe site-uri web, în practica de zi cu zi, problema apare atunci cînd sunetul ajunge permanent la ureche, în timp ce stimulii vizuali pot fi selectaţi în funcţie de direcţia privirii. Mai mult, Earcon-urile sînt aparent greu de descifrat: producătorii jingle-urilor radio mărturisesc că, în radioul de zi cu zi, fast-moving, numai în jur de cincisprezece tipuri de zgomote (ţîrîitul unui telefon, zornăitul unor monede, apa trasă la o toaletă etc.) pot fi identificate clar de ascultători. Motivele pentru această abilitate slabă de a identifica sunetele stau, probabil, în dominaţia vizualului în cultura vestică.
În modulele lucrării Small Fish de Kiyoshi Furukawa, Masaki Fujihata şi Wolfgang Münch, versiunea lineară a cursorului a fost înlocuită de simularea comportamentului sistemelor organice. Utilizatorii produc şi influenţează muzica manipulînd obiectele pe o suprafaţă asistată de PC, ceea ce conduce la dezvoltarea unor sisteme particulare de operare cu obiectele, sunetul şi interfaţa vizuală. Cu ajutorul programării orientate spre obiecte, "comportamentul" acestora a fost structurat în aşa manieră încît să schimbe informaţii între ele. Interacţiunea utilizatorului şi coliziunea cu alte obiecte alterează starea obiectelor individuale şi deci a întregului sistem. Nici unul dintre obiecte nu cunoaşte toate conexiunile, deci nu există un punct în sistem în care toate informaţiile să curgă laolaltă. Astfel, un sistem dinamic de obiecte autonome este cuplat la acţiunile autonome realizate de utilizatori. Aici, tradiţia notaţiei muzicale pe o suprafaţă se întrepătrunde cu comportamentul organismelor şi sistemelor fizice. Comportamentul sistemului se orientează către procesele naturale şi mecanice şi de aceea, în ciuda complexităţii lor, poate fi înţeles şi utilizat în mod practic pe baze empirice.
Producerea, diseminarea şi recepţia muzicii s-au schimbat, odată cu introducerea pe scară largă a mediilor electronice şi digitale. Mediile tehnice - ca sursă comună de imagine şi sunet - au stimulat legături trainice intermedia. În spatele acestui lucru se află ideea (veche de secole) de a lega impresiile senzoriale într-o experienţă sinestezică.
Dincolo de această abordare explicit art-sintetică, este adesea omis faptul că, din cauza condiţiilor speciale de producţie şi recepţie, muzica posedă în sine caracteristici intermedia. Practica muzicală a secolului al XX-lea reflectă aceste relaţii, le întăreşte sau le pune sub semnul întrebării pînă acolo încît concertul este îmbogăţit printr-o varietate de forme de vizualizare, iar notaţia obişnuită este înlocuită de simboluri grafice ori de forme de interacţiune vizuale.