Balance, tradus prin "Echilibru", a spus o poveste simplă despre raporturile de putere. Un număr de bărbaţi aflaţi pe o placă de beton, suspendată undeva în aer, îşi pândeau mişcările pentru a restabili echilibrul plăcii, pierdut în fiecare moment în care unul dintre ei făcea un pas; dacă unul se mişca, trebuia ca toţi să se mişte. Pescuind în hăul de dedesubt, scot din ceaţă un cufăr cu cheiţă. Învârtind de cheiţă, cufărul nu se deschide, dar se aud voci cântând din el. Dat fiind că fiecare vrea să încerce să deschidă cufărul, imperceptibil aproape, ajung să se lupte pentru el. Situaţia e complicată, pentru că de fiecare dată placa se înclină şi sunt aruncaţi în neant unul câte unul. Rămâne pe placă, cel care îşi dorise cel mai mult să aibă cufărul. Însă, obiectul dorinţei sale devine intangibil, pentru că el şi cufărul nu pot sta de acelaşi capăt al plăcii. Astfel, acest bărbat s-a condamnat singur la nemişcare veşnică. Grafic vorbind, personajele sunt austere, cu feţe înguste şi dure, îmbrăcate în costum gri, ca de armată, amintind cumva de cei din trupele SS. Suspendarea lor în aer sporeşte tensiunea cadrelor, iar miza creşte treptat, pe măsură ce este eliminat câte unul.
Die Kreuzung ("Răscrucea") este un bun exerciţiu de lucru cu spaţiul care ne arată că doar cu câţiva omuleţi şi câteva linii trasate pe un fundal complet alb, poţi sugera o simplă plimbare pe stradă, mersul pe o potecă îngustă dincolo de care se întinde prăpastia sau mersul pe un drum sinuos. La răscruce, lucrurile se complică pentru că personajele intră în conflict, dar şi pentru că două linii negre ce se intersectează pot sugera atâtea alte spaţii în afara a două drumuri. Pot fi poduri, delimitarea tavanului unor încăperi, margini de ferestre, margini de covor, colţuri de bloc. Un foarte interesant joc cu spaţialitatea, cu adâncimea, cu înălţimea, dar şi cu atitudinea personajelor, schematice, dar foarte expresive corporal; un joc care îţi arată din cât de multe perspective poate fi privit un lucru, un joc de imaginaţie în alb şi negru.
Quest ("Căutarea") a mers pe redarea diferitelor tipuri de materiale: nisip, hârtie, piatră, oţel, apă. Un omuleţ născut din nisip, cum se ridică din pământ, ca presetat, pleacă în căutarea apei. Aude un strop căzând şi urmărind sunetul găseşte locul umezit. Sapă, dar cade în lumea hârtiei şi de acolo în lumea pietrei şi de aici, lovind puternic cu un bolovan pentru a da de apa strânsă din obsesivii şi insistenţii picuri, cade în lumea oţelului, unde maşinării de tot felul taie, polizează, presează. Rănit fiind, pierde nisip. Acest scurtmetraj nu este doar explorarea diferitelor tipuri de materie şi întâlnirea dintre ele, ci conţine totodată un mesaj frumos. În tablă, picătura loveşte puternic, dar apa nu este strânsă pe jos. Iniţial înţelegem că, de fapt, mica băltoacă pe care a văzut-o omuleţul de fiecare dată, e o reflecţie a cerului. În momentul revelaţiei sale un compresor îl sfărâmă pe omuleţ, dar finalul nu este unul trist. Fiecare grăunte de nisip se scurge în lumea apei, ce se găsea imediat sub lumea oţelului...şi din lumea apei, prin picuri succesivi ajunge din nou în lumea nisipului, unde încet, încet, grăunte cu grăunte se reasamblează. Când mijeşte ochii lui de humă, vede o sticlă goală la capul lui...şi astfel va pleca din nou, inconştient şi fără de amintiri, în căutarea apei.
Rubicon - este un exerciţiu de interacţiune de personaje animate, având la bază anecdota negustorului care trebuie să treacă de cealaltă parte a râului capra, varza şi lupul, fără ca lupul să mănânce capra sau capra să mănânce varza, în timp ce stăpânul lor se află în barcă. Soluţia logică este depăşită şi se ajunge la combinaţii de personaje sau de bucăţi de personaje, absurde, dar amuzante.
Feuerhaus ("Fire house") - o animaţie bazată doar pe folosirea petelor de culoare amorfe, într-o anumită ritmicitate, astfel încât fiecare spectator este liber să-şi imagineze situaţii: de la o petrecere până la un incendiu.
Grau - tot un joc cu forme amorfe, care sugerează, din când în când, materiale, cum ar fi satinul, mătasea. Este o cufundare în tenebre, într-o lume care creşte şi se dezvoltă după legi neştiute, haotic şi de neoprit. Poate reprezenta imaginea unei minţi chinuite de gânduri întunecate.
Never drive a car when you're dead ("Să nu conduci niciodată când eşti mort") - o grafică care trimite cu gândul spre desenele haşurate. Camera, clădirile sunt construite din linii accentuate de negru care aglomerează spaţiul. Personajele sunt tot alb-negre, dar au câte un detaliu colorat, în funcţie de ceea ce îl reprezintă pe fiecare, spre exemplu: buzele, cravata, ţigara, telefonul mobil. În prim-planul acţiunii se află un bărbat dezolat care cântă la propria înmormântare, pe clapele unui pian ataşat de maşina ce poartă coşciugul. E ca şi cum apăsarea clapelor pune în mişcare motorul maşinii. În urma lui se strânge un alai format din toţi rataţii străzii. Scena de început, în care bărbatul merge cu ştreangul de gât să-şi aprindă o ţigară, se leagă cu cea din final. După ce şi-a imaginat cum avea să fie la înmormântarea lui (trebuia să-şi cânte singur şi nu era însoţit pe ultimul drum de niciun prieten, ci doar de oameni ai străzii care se adăugau tăcut alaiului, doar pentru că empatizau cu starea lui), nu mai vrea să moară. Pe podea cade ţigara, din care iese un ultim fum, apoi cade şi el. Câteva secunde, după care ţigara începe să fumege din nou, imagine sugestivă pentru suflul vieţii care se reîntorsese în trupul sleit al bărbatului.
Love & Theft ("Iubire şi hoţie") este o animaţie făcută din animaţii, în sensul că se foloseşte de chipurile arhicunoscute ale lui Mickey Mouse, Donald Duck, Betty Boop pe care le "intersectează" şi cu care jonglează pentru a sugera diverse tipuri de întâlniri între ele.
The External World ("Lumea exterioară") - o animaţie care îmbină mai multe tipuri de grafică (un exemplu este grafica asemănătoare cu cea din Happy Three Friends) pentru a sugera diversitatea, grotescul, kitsch-ul lumii în care trăim, o lume pe care un băieţel ce exersează la pian nu o cunoaşte. Universul lui este limitat la scena pe care se află pianul, sala cu scaune pentru spectatori, clapele şi palma profesorului abătută asupra cefei lui mici ori de câte ori greşeşte note. Cadrele cu lumea exterioară - o explozie de culoare şi forme, alternează cu cele înfăţişând lumea gri-albăstruie a băieţelului. La un moment dat, lumea degenerată din afară dă buzna în sala de spectacol şi, aşezându-se cuminte pe scaune, se lasă transfigurată de muzică.
Descarcă programul anim'est, 2012 aici..