Home

Home
Cititi-ne pe FacebookUrmati-ne pe TwitterFeed RSS gratuit

Spacer

Agenda LiterNet  Sageata  Cronici film  Sageata  Funny Games U.S.

Articol publicat exclusiv pe LiterNet.ro

Kraft, Power, Putere - Funny Games U.S.


iunie 2008
TextText mai micText mai mare
Versiune imprimabila Adauga cu AddThis
În timp ce era la Cannes pentru a prezenta Caché, Michael Haneke a fost abordat de producătorul american Chris Coen, care l-a întrebat dacă nu ar fi interesat să refacă în State proiectul său din 1997, Funny Games. Filmul propunea trei subiecte de meditaţie. Primul ar fi relaţia dintre bine şi rău în cinema, al doilea punct de interes în demersul lui Haneke era dialectica dintre Realitate şi Ficţiune, ea fiind determinantă pentru maniera în care spectatorul este prins în interiorul spaţiului filmic (aceasta fiind a treia problemă interogată de Haneke). Pentru Chris Coen, importanţa re-facerii acestui proiect provenea dintr-o consideraţie socială: populaţia Statelor Unite, una care intră cu mare greutate la filme ale căror replici nu sînt în engleză, este cea mai expusă practicilor hollywoodiene prin care valorile burgheze (familia patriarhală, succesul, binele/moralitatea - implementat cinematografic prin înlănţuirea logică faptă-răsplată, unde un act care declanşa un eveniment sau o suită de evenimente negative trebuia să fie închis către final printr-un act reparator, punitiv, care să restabilească ordinea lumească, binele general) sînt vehiculate în societate; acest tip de gîndire cinematografică este pus sub semnul întrebării de Haneke în filmul din 1997, astfel că ar fi fost interesant să fie aşezaţi faţă în faţă cu examinarea hanekeniană tocmai destinatarii principali ai producţiei de la Hollywood. Versiunea U.S. a filmului a fost gata în 2007.

Raportarea la acest film ar trebui să fie construită prin corespondenţă cu un caz (mai) des întîlnit în teatru, unde un regizor montează o aceeaşi piesă, cu o aceeaşi viziune artistică, în două teatre diferite, uneori în spaţii culturale diferite, cu actori diferiţi. Lucrarea se relocalizează, în noul teritoriu face cunoscută o anumită concepţie asupra unui subiect, dar capătă şi sensuri mai precise prin referire la zona culturală în care e re-montată. Din acest punct de vedere vizionarea filmului american poate deveni foarte captivantă pentru cineva care a urmărit istoria din '97.

În ceea ce priveşte întreprinderea hanekeniană din 2007, toate poziţionările faţă de film constată că Funny Games U.S. ar fi o reconstruire cadru cu cadru a poveştii austriece. Eu cred că mai potrivit ar fi să spunem că este o reconstrucţie idee cu idee a filmului din '97. Chiar dacă lungimea filmului este aproape aceeaşi, chiar dacă în anumite secvenţe actorii americani fac acelaşi număr de paşi precum cei din varianta anterioară, există şi modificări de ţinută prin care cele două pelicule se deosebesc în conţinutul imagistic - dar nu în cel ideatic. Şi aci nu mă refer la diferenţele tehnologice din interiorul celor două versiuni, cum ar fi telefoanele mobile, televizorul, etc., ci la ajustările făcute în ceea ce priveşte prezenţa personajelor pe ecran sau dialogul: pentru a fi în tonul filmelor thriller şi horror americane contemporane, femeia maltratată în noul Funny Games, Ann (Naomi Watts), e lăsată doar în chiloţi şi sutien, în vreme ce Susanne Lothar (Anne în producţia austriacă) purta o rochiţă de casă decentă; o neatenţie din filmul anterior a fost eliminată: după ce a revenit împreună cu partenerul său din plimbarea nocturnă, întîmpinînd reticenţa soţilor Anne şi Georg în a continua jocurile, Arno Frish (Paul) spunea imediat după minutul 90 al filmului austriac că nu au suficient material pentru un lungmetraj, de aceea nu se pot opri din distracţie; de asemenea, fuga lui George-fiul repetă traseul făcut de personajul filmului din '97, însă nu respectă detaliile acelui traseu, la fel şi căutarea cîinelui.

Funny Games (indiferent de versiune) e o demonstraţie feroce de putere auctorială: sentimentele spectatorului sînt necontenit manipulate încît mila şi speranţa, resimţite necontenit în apropierea victimelor de pe ecran, rămîn în viaţă pe toată durata filmului; pe de altă parte, într-o măsură mai mică, filmul este bivalent, el subliniază şi plăcerea de a urmări barbariile săvîrşite de tinerii din film - prezentate cu multă politeţe, totuşi! Prin tensiunea existentă între cele două laturi, filmul îşi edifică discursul critic la adresa cinematografiei, unde accentul cade pe poziţia pe care aceasta i-o rezervă spectatorului. Pînă la urmă, în jocul plin de capcane pe care cinematografia îl pune la cale, singura victimă reală devine chiar spectatorul. Întrebarea firească la care filmul ajunge, care poate fi şi punctul de intersecţie a celor trei teme majore din Funny Games, ar fi aceasta: spectatorul este în Realitate, personajele sînt în Ficţiune, de ce spectatorului îi pasă de personaje?

Răsturnarea convenţiilor genului thriller şi răpunerea cauzalităţii cinematografice clasice sînt alte două aspecte care fac Funny Games extrem de interesant (aş mai adăuga, ca fiţă personală uşor ironică, muzica lui John Zorn, un artist pe care îl puteţi întîlni în note mult mai delicate pe un documentar semnat de Michael Glawogger - Wokingman's Death).

Însă, pe baza aceloraşi ingrediente care stau la temelia răsturnării amintite în paragraful anterior - cuţitul uitat în barcă, uciderea copilului, vorbele adresate spectatorilor -, comentatorii americani (Time Out N.Y., New York Times) au formulat şi rezerve faţă de film, pe trei direcţii esenţiale, pe care o să le comentez în încheiere:
Sageata 1. că ar fi prea multă violenţă pe ecran - Această replică nu merită multă atenţie, fiindcă scapă esenţa filmului, anume critica realizată de Haneke. Pare o opţiune care ţine de gust, nu de o raportare critică la proiectul lui Haneke.
Sageata 2. că filmul ar suferi de didacticism - chiar dacă e unul în răspăr, tot didacticism e, sînt de acord. Această replică merită urmărită, însă trebuie avut în vedere faptul că o argumentaţie coerentă ori o polemică susţinută întotdeauna conţin un anumit grad de didacticism.
Sageata 3. că filmul ar fi o mare înşelăciune - aici fiind invocată inutilitatea unui remake sau slăbiciunea unor artificii precum adresarea directă către spectatori, cea din urmă fiind considerată slabă din cauză că literatura ar fi abordat-o înaintea cinematografiei. În urma aplicării acestui principiu e destul de complicat să mai nutrim ceva respect pentru cinema; fie din cauză că literatura a lucrat înaintea filmului în anumite stiluri de construcţie, cum ar fi povestea în ramă, nararea la persoana I sau la persoana a III-a, fie din cauză că la un moment dat fiecare figură de construcţie cinematografică - legată de montaj, de încadrare - a fost inventată, astfel că noutatea absolută e imposibilă, doar una relativă existînd în potenţă - noutatea sub formă de combinaţie între unelte vechi.



 Toate articolele despre Funny Games U.S.


0 comentarii

Resurse

 Alte articole de Lucian Maier


Alte articole

 Cu mâna la ochi, Florian-Rareş Tileagă
 Be Kind, Rewind - Funny Games U.S., Andrei Creţulescu
 O bijuterie cu mici stângăcii - Funny Games U.S., Mihnea Columbeanu
 O revizitare încă înspăimîntătoare - Funny Games U.S., Carmen Mezincescu
 Arta agresiunii - Funny Games U.S., Andrei Gorzo
 Toate articolele despre Funny Games U.S.


SCRIEŢI LA LITERNET

Scrieţi o cronică (cu diacritice) a unui eveniment cultural la care aţi participat şi trimiteţi-o la [email protected]. Dacă ne place, o publicăm.

Vreţi să anunţaţi un eveniment cultural pe LiterNet.ro? Îl puteţi introduce aici.


PUBLICITATE




CITIŢI-NE PE FACEBOOK


Spacer Spacer